教学大纲

学时:96 理论:48  实践:48  学分:4  适用专业:动漫设计  制定人:秋彦芳
 
一、课程的地位和作用
三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。
 
二、课程的教学目的
通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。
 
三、教学内容,教学要求及教学重点和难点
第一章  MAYA概述
(理论教学:2学时 实践:2学时)
1、讲授内容
了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。
2、教学要求和重点内容
(1)  MAYA的发展和应用
<1> 了解MAYA的发展历史。
<2> 了解MAYA的软件特点。
<3> 了解MAYA的应用范围。
(2) 界面介绍
<1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点)
<2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点)
<3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点)
<4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点)
<5> 了解MAYA的自定义布局。
3、难点及处理方法:上机操作完成任务,熟悉MAYA8 .0的界面各组成部分的位置、功能
              第二章  常用功能介绍
(理论教学:2学时 实践:2学时)
1、讲授内容
掌握一些常用功能,优化自己的工作方法,以便提高工作效率。
2、教学要求和重点内容
(1) 掌握MAYA的热键箱。(重点)
(2) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点)
(3) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点)
(4) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 
3、难点及处理方法:上机操作完成任务,MAYA的界面完全用户化,如果对MAYA本身的界面不习惯,也可以自己制作程序去满足操作的需要。
第三章 创建场景物体
(理论教学:2学时 实践:2学时)
1、讲授内容
了解创建场景的准备工作和变换对象的一般方法。
2、教学要求和重点内容
(1) 熟练掌握MAYA的应用摸板。(重点)
(2) 掌握MAYA中的吸附工具。(重点)
(3) 掌握MAYA中物体建立的基本法。(重点)
(4) 熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点)
(5) 掌握MAYA中的物体构成元素。(重点)
(6) 掌握MAYA中使用摄象机的方法。(重点)  
3、难点及处理方法:上机操作完成任务,记住关键技巧和捷径,通过大量的练习,使操作变的熟练。
第四章 NURBS建模
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
掌握NURBS曲线建立和编辑的方法及NURBS表面的建立与几种常用编辑方法。
2、教学要求和重点内容
(1) NURBS曲线
<1> 熟练掌握NURBS的可控点曲线。(重点)
<2> 熟练掌握NURBS的编辑点曲线。(重点)
<3> 了解NURBS的铅笔曲线。
<4> 掌握NURBS的弧线工具。(重点)
<5> 掌握NURBS的合并与断开曲线。(重点)
<6> 掌握NURBS的对齐和重建曲线。(重点)
<7> 掌握NURBS的切割、圆整及偏移。(重点)
(2) NURBS表面
<1> 熟练掌握MAYA的旋转和放样工具。(重点)
<2> 熟练掌握MAYA的挤压、边界造型工具。(重点)
<3> 熟练掌握MAYA的平面、文本及斜体工具。(重点)
<4> 掌握NURBS的表面粘合与分离工具。(重点)
<5> 掌握NURBS的插入等参线与对齐面。(重点)
<6> 掌握NURBS的延伸和偏移表面。(重点)
<7> 掌握NURBS的剪切与圆整工具。(重点)
3、难点及处理方法:上机操作完成任务,注意点、线的变化及不同的用法,尽量节省CV曲线,以致以后又要进行繁重的删除任务。
第五章 多边形建模
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
了解多边形建模的优势特点,掌握各项多边形编辑方法。
2、教学要求和重点内容
(1) 掌握MAYA中多边形的基础知识。(重点)
(2) 熟练掌握MAYA的多边形建模工具。(重点)
(3) 掌握MAYA中挤压和复制面工具。(重点)
(4) 了解在MAYA中创建和填充孔工具。
(5) 熟练掌握MAYA中布尔操作。(重点)
(6) 掌握MAYA中连接、抽取及分离多边形。(重点)
(7) 掌握MAYA中合并顶点和边命令。(重点)
(8) 了解MAYA中光滑与雕刻多边形。
3、难点及处理方法:上机操作完成任务,注意针对点、线、面不同的添加命令,对细分前后的效果的把握及模型的拓扑结构,尽量把模型的面数控制到最少。
第六章 灯光
(理论教学:6学时 实践:6学时)
1、讲授内容
了解MAYA中的灯光类型,掌握基本的布光方法及灯光特效。
2、教学要求和重点内容
(1) 掌握MAYA中灯光的类型。(重点)
(2) 熟练掌握MAYA中灯光的控制和属性。(重点)
(2) 了解MAYA中灯光的灯光操纵器。
(2) 了解MAYA中灯光的辉光和光晕。
(2) 了解MAYA中灯光的镜头光斑和体雾。

3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意对四种不同类型的灯光,网格转换后的强度值均不同。
第七章 表面材质
(理论教学:6学时 实践:6学时)
1、讲授内容
认识材质的重要性,了解材质常用类型,掌握一些重要材质的调节和应用。
2、教学要求和重点内容
(1) 掌握MAYA的HYPERSHADE窗口。(重点)
(2) 掌握使用MAYA的节点和网络。(重点)
(3) 掌握MAYA中材质颜色与光泽度的调节。(重点)
(4) 熟练掌握MAYA材质中凹凸效果与纹理使用。(重点)
(5) 熟练掌握MAYA材质中的透明材质与自发光。(重点)
(6) 熟练掌握MAYA材质中的颜色平衡效果。(重点)
3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意材质、文理的不同属性和特性,在调节场景效果的同时且勿忽略灯光对环境的影响。
第八章 渲染基础
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
掌握摄象机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具。
2、教学要求和重点内容
(1) 掌握MAYA中摄象的机调节。(重点)
(2) 熟练掌握MAYA渲染中全局渲染的设置。(重点)
(3) 熟练掌握MAYA渲染中的IPR渲染工具。(重点)
(4) 掌握MAYA渲染中背景的制作。(重点)
(5) 熟练掌握MAYA渲染动画的方式。(重点)
3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意渲染输出的格式以及怎样使渲染的速度更快。
第九章 粒子系统
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
掌握粒子动画系统的使用及粒子类型,粒子正确的渲染计算设置,正确使用各种力场模拟各种物理现象。
2、教学要求和重点内容
(1) 创建和使用粒子
<1> 掌握粒子系统中Particle Tool工具。(重点)
<2> 熟练掌握MAYA在物体表面创建粒子的方式。(重点)
<3> 掌握在MAYA中以画笔方式创建粒子。(重点)
<4> 掌握MAYA中创建粒子网格。(重点)
<5> 掌握粒子系统的发射器属性。(重点)
<6> 熟练掌握粒子系统中的粒子碰撞。(重点)
(2) 力场
<1> 掌握MAYA中气体和拖拽力场的使用。(重点)
<2> 掌握力场中重力和牛顿力场使用。(重点)
<3> 掌握力场的放射和振荡。(重点)
<4> 掌握力场的统一和旋涡力场的使用。(重点)
3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,使用硬件粒子和软件粒子同时采用各种不同的技术,也可以使用多重渲染从而将他们分成不同的元素。
第十章 刚体和柔体
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
掌握在模拟真实物理环境中物体的运动效果制作。
2、教学要求和重点内容
(1) 熟练掌握在MAYA中刚体的创建。(重点)
(2) 掌握MAYA中主动刚体与被动刚体之间的转换。(重点)
(3) 掌握MAYA中给刚体添加Nail约束。(重点)
(4) 掌握MAYA中添加pihs和 Hirge 约束。(重点)
(5) 了解MAYA中添加Spring 和Barrier约束。
(6) 熟练掌握在MAYA中柔体的创建。(重点)
(7) 了解MAYA中给柔体加入弹簧效果。
3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意刚体可以从被动变为主动,并且当被动刚体转换为主动刚体时会保持原来的。
第十一章 动画基础
(理论教学:6学时 实践:6学时)
1、讲授内容
了解动画的基本概念,动画的记录与编辑。
2、教学要求和重点内容
(1) 了解在MAYA中动画的基本概念。
(2) 掌握MAYA中时间与范围的控制 。(重点)
(3) 熟练掌握MAYA中自动关键帧的记录。(重点)
(4) 熟练掌握MAYA中手动关键帧的创建。(重点)
(5) 掌握MAYA中在Graph Editor中使用动画曲线方法。(重点)
(6) 了解在MAYA中Dope Sheet窗口的使用。
(7) 掌握MAYA中在Channel面板中编辑关键帧。(重点)
(8) 了解在MAYA中Key子菜单的使用。
3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意掌握MAYA一些关键针动画制作的基本概念,理解Graph Editor的界面。
第十二章 骨骼动画
(理论教学:6学时 实践:6学时)
1、讲授内容
了解骨骼系统在制作角色动画中的重要性与灵活性,学会控制骨骼运动的基本方法。掌握为骨骼添加各种约束,以及蒙皮的使用。
2、教学要求和重点内容
(1)  骨骼创建
<1> 熟练掌握MAYA中骨骼的创建。(重点)
<2> 熟练掌握MAYA中正向运动学的建立。(重点)
<3> 掌握MAYA中变换和镜像关节方法。(重点)
<4> 熟练掌握MAYA中反向运动学的建立。(重点)
<5> 掌握在MAYA骨骼中所有的IK Spline工具。(重点)
(2) 约束和蒙皮
<1> 熟练掌握MAYA骨骼中Point。(重点)
<2> 掌握MAYA骨骼中Aim ,orient和Scale 的约束。(重点)
<3> 掌握MAYA骨骼中Geometry和Normal的约束。(重点)
<4> 熟练掌握MAYA骨骼中Bind Skin的使用。(重点)
<5> 掌握在MAYA骨骼中Detach Skin的使用。(重点)
<6> 了解MAYA骨骼中的弯曲物体。
<7> 了解MAYA骨骼中的网格曲肌。

3、难点及处理方法:
上机操作完成任务,注意IK和FK的区别、IK句柄和约束的节点层级。
 第十三章 变形
(理论教学:3学时 实践:3学时)
1、讲授内容
了解变形的类型,认识其具体应用。
2、教学要求和重点内容
(1) 熟练掌握在MAYA中网格变形的方法。(重点)
(2) 掌握MAYA中群集变形的方法。(重点)
(3) 掌握MAYA中非线性变形的方法。(重点)
(4) 掌握MAYA中雕刻变形的方法。(重点)
(5) 了解MAYA中线变形的方法。
(6) 熟练掌握在MAYA中融合变形的方法。(重点)
3、难点及处理方法:特别注意Wire和Blend变形生成高级脸部动画。
上机操作完成任务,
四、课时分配
序号 教学内容 总学时 理   论 实   践
实   训 其   他
1 第一章 MAYA概述 4 2 2 0
2 第二章 常用功能介绍 4 2 2 0
3 第三章 创建场景物体 4 2 2 0
4 第四章 NURBS建模 6 3 3 0
5 第五章 多边形建模 6 3 3 0
6 第六章 灯光 12 6 6 0
7 第七章 表面材质 12 6 6 0
8 第八章 渲染基础 6 3 3 0
9 第九章 粒子系统 6 3 3 0
10 第十章 刚体和柔体 6 3 3 0
11 第十一章 动画基础 12 6 6 0
12 第十二章 骨骼动画 12 6 6 0
13 第十三章 变形 6 3 3 0
14 合计 96 48 48 0
 
五、教材的选用
《maya火星课堂》(第二版) 作者:万建龙   人民邮电出版社  出版时间:2011.09
《maya三维动画制作基础教程》 作者:王楠  人民邮电出版社 出版时间:2011.05
参考教材
《计算机三维动画教程》,作者:王毅鹏,人民邮电出版社,出版时间:2010.9
《影视特效火星课堂基础案例篇》,作者:万建龙、元鑫辉,人民邮电出版社,出版时间:2012.10